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相对于PS2的辉煌,索尼在PS3时代前期确实栽了一个跟头,其中一大原因就是硬件导致的开发困难。这一点对于卡普空的伊津野英昭与Bokeh Game Studio的外山圭一郎这样的开发者来说深有体会。
在Bokeh Game Studio的交谈节目中,伊津野英昭表示在PS1与PS2开发环境下积累的经验方法,例如半透明层的制作在PS3都无法实现。这项技术在PS2时代的视觉效果上表现得很好。在PS3时代,很多开发者都对开发环境感到很失望。例如PS2的《鬼泣3》与PS3的《鬼泣4》开发上就存在真正的差异。
索尼在PS3设计上与如今的游戏机架构完全是背道而驰,通过IBM、索尼、东芝三家共同开的CPU架构“Cell”完全与过去的PS2开发方式不同,导致增大了开发难度。过于复杂这一点也可能是如今索尼推出PS+高档会员老游戏库没有将PS3游戏直接加入游戏库,而是以云游戏形式部署的原因之一。如今的游戏机已经都采用第三方的定制架构,更加稳定的开发环境也是大家看到越来越多的游戏可以兼容两世代游戏机的原因。